DX3雑感その2

シナリオ作ってて、敵データを作るために
改めてエフェクトをじっくり眺めてみました。
少々印象が変わりました。

そろそろたたまなくてもいいかなと思いつつ
一応続きに。
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DX3買ってきた

ダブルクロス The 3rd Edition  ルールブック1 (富士見ドラゴンブック 30-1)

出ましたね、DX3。
即行で確保してリプレイともども目を通しました。
以下、プレイしたら変わるかもしれませんがDX2との違いについて雑感。
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セッションやってきた

セッション時間約12時間。
うち戦闘5時間超。
楽しく、激しく、そして辛いセッションでありました。
以下、ダブルクロスThe 2nd Edition知らないと
ただでさえ分かりづらい話がますます分からないと思われます。
あーんど、長文。
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前代未聞じゃなかろうか

DX2の前後編シナリオに参加してきました。
今回は後編。
GMは事前に「敵強いよー」と言っていたし、
もともと戦闘バランスは厳しめのGMだから
自律判定で2倍は当然、3倍も十分視野にいれて挑んだわけですが。

DXで、戦闘が7ラウンドって、何事ですか?

よくみんなジャーム化せずに帰ってこれたものです。
《餓鬼魂の使い》が効果切れるまで持続してるの
はじめてみたよ!(笑)

とりあえず、敵が《プリズム》で30点軽減はひどいと思うの……。
6ラウンド目のダメージダイスがあと4高ければ
2倍で帰ってこられたんですけどね。
戦闘終了時の浸蝕率、169%で3倍振りでした。
「これなら《プリズム》でも軽減できないんだからーっ(>_<)」
とばかりに相打ちモードの《鏡の盾》で戦闘終了ですよ。
やれやれです。

毎回攻撃エフェクトを取捨選択するために作った
エフェクトカード、試行錯誤してこれで完成版だと思っていたのに、
今回のセッションのおかげで、
161%以上のデータも記入する欄が必要だろうかと悩んでます。
うぅむ。
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アリアンロッドCON

去年応募した「アリアンロッドWキャンペーン」で
セッション参加権を得たので行ってきました、角川書店。
おもむろに電車が遅れてあせったり。
ちょうど曲がらないといけないところが工事中で
ほとんど道がふさがれていたので一度通り過ぎてしまったり。

ちょっとあせりつつなんとか受付時間内に会場到着。
全部で10卓ありました。けっこーな人数です。
TRPGが始めてという人も割といました。
文庫の力ってすごい。
はがきの受付番号が早い番号だったのでちょっと期待してたところ、
GMは久保田悠羅さんでした。

内容は書くことはできませんが、
いろいろ出てきたエネミーの中、一番PTに被害を与えたのは
ダンジョン前にいた某モブエネミーでしたとさw
あとはGMの出目が悪かったりPCの出目がよかったりで
蘇生を使わないどころか、プロテクションすらとびませんでした(笑)

その後のトークショーではDX、S=F、ARAその他の今後の展開などの
お話をきくことができました。
ルージュ4巻がずいぶん先になりそうなのがちょっぴり残念。
てか生殺し。

ともあれ、楽しいセッションとたくさんのお話で
充実した一日でした。
明日から就業時間のびるけどがんばるよ!

……あと、いい加減『薄荷廃園の執事』買うの忘れないように。<自分宛メモ
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シナリオ作成中

春合宿に向けてDX2のシナリオ作ってます。
てこないだから言ってるか。
いや、つまりできあがってないわけですよ。
全体像はできあがってるから、あとは敵データ完成させれば
セッションできはするんですが。
本当はもうちょっとしっかりNPCデータを書き込んでおきたいのです。
そこまでやる時間はなさそう。

敵データ、意表をついたことをやりたいばかりに
とてもアホなデータになっています。
その上で「このエフェクトもってるならこうすりゃいいじゃん!」
とならないようにエフェクトを組み立てなければいけないわけで。
データはほぼ完成して、あとコンボデータを
書き出せばいい状況にはしてあります。
でも……このままだと、意表をつくためだけに
1ラウンド無駄にしそうで危険です(笑
何か、何かやることを見つけねば!!

もし春合宿でこのシナリオをプレイして
ウケがとれたら(ぇ)データ公開しようかなー♪

あ、ちなみに。
こんだけひーひー言いながら間に合わせようとしていますが
(遊びに行くのをひとつ蹴ってまで作ってますよ)
合宿ではbangdoll君のアリアンロッドがやりたいです(爆
うおおおお。
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ジャーム化についての私見

日曜日の話。
「ひゅぷのしすではジャームの扱いが甘いって言われた」
そう言われたのでどういうことか訊いてみたら
「ジャームから戻ってこられるから」という答えがきた。
確かに、一度ジャーム化したのに、次のセッションを経て
PCに復帰したキャラがいる。
だけど、私はそれは本当は反対なのよ。

ひゅぷでは、いろんな人がGMをするため、
GMごとに解釈などに大きな齟齬がでないように
「統括者」をシステムごとに設けています。
その統括者がOKを出したというから、従った。
だけど納得はしていないから、ちょいと意見を書き出してみようと思う。
長文注意。
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敵の強さその2

TRPGやDX2に興味のない人はごめんなさい。
なんとはなしに前回の続き。
『敵を強くするか否か』ということについて
はてさてふむー、と思ったわけですが(何
そもそもDX2における『敵の強さ』とはなんじゃらほ、
というのを考えたほうがいいのかなと。
つらつらと並べ立ててみたらやけに長くなったので
以下、興味のある方は続きをクリックしてください。
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敵の強さ

この間作っていたシナリオは少し寝かせて
あとで見直しつつ設定をつめようと思っていたところへ、
別口でDX2のセッションができないかという話があったので
昔ボツにしたネタをリサイクル(笑)
あとは敵データを作れば完成です。
で、ふと思うわけですが。
DX2は経験点を消費してキャラクターが成長していきます。
でもエフェクトの数を増やしても、
エフェクトを使いすぎれば侵蝕率が高くなってNPC化が近づくし、
どんなに強くなってもクリティカル値が7未満になることは
そう簡単にはありません。
だから経験点に差があるキャラクターでも一緒に楽しめるというメリットがある反面、
PCが経験点多いからといって、敵を強くしていいのかどうか。
どんなもんなんでしょーねえ。
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