2005/11/29 Tue
敵の強さその3〜セッション中の対応について
ゆい@風邪っぴきです。喉が痛いよー。
セッションが10日になったのはよかったかもしれません。
喉痛いのにGMはつらいわ。
さて、コメントで返そうと思いましたが長くなったので
新しくエントリを作成しました。
PCの強さや人数を見て敵データを調整する必要は出てくると思います。
とくにフルスクラッチのキャラクターで
データを事前に見ることができないときなんて
ふたを開けてみないとわかりません。ガクガク。
で、昨日のエントリを受けていただいた意見は
・エフェクトはMAXまでとっておいてPCをみて削ったりレベルを下げる。
エフェクトは増やすより削るほうが楽ですね。当然。
戦闘前に調整しないといけないから何回かGMやって
カンを身につけないといけないかなと思いますが。
・トループの数を調整する。
トループだとPCのエフェクトによっては
いくら数を増やしても無意味になることもあるのが愉快ではありますが(爆
雑魚敵の増減はやっぱり基本ですかね。
・HPをこっそりあげる。
HPを底上げするのはDX2に限らず万国共通の敵データ調整……ではありますが。
DX2においてはちょっと注意が必要なところかと。
どうして注意が必要なのかは後述。
といったところでした。参考になります。ご意見多謝。
セッションが10日になったのはよかったかもしれません。
喉痛いのにGMはつらいわ。
さて、コメントで返そうと思いましたが長くなったので
新しくエントリを作成しました。
PCの強さや人数を見て敵データを調整する必要は出てくると思います。
とくにフルスクラッチのキャラクターで
データを事前に見ることができないときなんて
ふたを開けてみないとわかりません。ガクガク。
で、昨日のエントリを受けていただいた意見は
・エフェクトはMAXまでとっておいてPCをみて削ったりレベルを下げる。
エフェクトは増やすより削るほうが楽ですね。当然。
戦闘前に調整しないといけないから何回かGMやって
カンを身につけないといけないかなと思いますが。
・トループの数を調整する。
トループだとPCのエフェクトによっては
いくら数を増やしても無意味になることもあるのが愉快ではありますが(爆
雑魚敵の増減はやっぱり基本ですかね。
・HPをこっそりあげる。
HPを底上げするのはDX2に限らず万国共通の敵データ調整……ではありますが。
DX2においてはちょっと注意が必要なところかと。
どうして注意が必要なのかは後述。
といったところでした。参考になります。ご意見多謝。
さて、どうしてDXだとHPの底上げに注意が必要かという話。
敵だろうがなんだろうが、ゲストの場合、
HPの算出方法はPCと同じです。
それ以上のHPを必要とする場合は何らかのエフェクトを使用する必要があり、
大概の場合それは《ヴァイタルアップ》によって行われます。
いくつかのシンドロームにHP上昇エフェクトはありますが、
それだと10増えればいいところですから。
で、《ヴァイタルアップ》によるHPの上昇は
エフェクト使用時の侵蝕率によって決まります。
ここがポイント。
(余談ですが、HP上限が上昇するわけではないのもポイントですね)
さて、ここに《ヴァイタルアップ》を使用して
HPを50上昇させた敵がいるとします。
この人の侵蝕率は150%ですね。
こいつがあっとゆーまにやられそうになったので
ひっそり20点ほど底上げしたら、どうなるでしょうか。
この敵の侵蝕率は実は170%だった、ということです。
ここでデータに齟齬がでてしまうのですよ。
161%を超えるとダイスボーナスが増えるどころか、
もれなくエフェクトレベルがさらに+1されます。
やばいです。強くなりすぎです(笑
つーか150%あってすぐやられるって何やらかした(笑
これは極端な例ですけど、そうでなくてもダイスボーナスが変わる
可能性は大いにあります。
こっそり底上げするだけだからそこまで厳密にやらなくても、
という意見もあるでしょうけど
それはそれが許される環境ならば、という返答になります。
レベルによる使用回数制限のあるエフェクトを使う敵の場合など、
相手の侵蝕率を予想してPCが行動することもありえます。
てか、うちの環境だとあるのです(断言
ひっそりHPあげたからって誰も怒りはしないでしょうけど。
でもゲームである以上、データも重要な遊ぶ要素です。
セッション中、GMの裁量が一番大きな権限をもつからこそ
GMがルールをおろそかにするのは信頼を損ねるかな、と。
そして信頼されないGMほどつまらないものはないなと思うのです。
……えらそうに言ってみましたけど、
最終的にはもりあがれるならなんでもいいよ?(爆
敵だろうがなんだろうが、ゲストの場合、
HPの算出方法はPCと同じです。
それ以上のHPを必要とする場合は何らかのエフェクトを使用する必要があり、
大概の場合それは《ヴァイタルアップ》によって行われます。
いくつかのシンドロームにHP上昇エフェクトはありますが、
それだと10増えればいいところですから。
で、《ヴァイタルアップ》によるHPの上昇は
エフェクト使用時の侵蝕率によって決まります。
ここがポイント。
(余談ですが、HP上限が上昇するわけではないのもポイントですね)
さて、ここに《ヴァイタルアップ》を使用して
HPを50上昇させた敵がいるとします。
この人の侵蝕率は150%ですね。
こいつがあっとゆーまにやられそうになったので
ひっそり20点ほど底上げしたら、どうなるでしょうか。
この敵の侵蝕率は実は170%だった、ということです。
ここでデータに齟齬がでてしまうのですよ。
161%を超えるとダイスボーナスが増えるどころか、
もれなくエフェクトレベルがさらに+1されます。
やばいです。強くなりすぎです(笑
つーか150%あってすぐやられるって何やらかした(笑
これは極端な例ですけど、そうでなくてもダイスボーナスが変わる
可能性は大いにあります。
こっそり底上げするだけだからそこまで厳密にやらなくても、
という意見もあるでしょうけど
それはそれが許される環境ならば、という返答になります。
レベルによる使用回数制限のあるエフェクトを使う敵の場合など、
相手の侵蝕率を予想してPCが行動することもありえます。
てか、うちの環境だとあるのです(断言
ひっそりHPあげたからって誰も怒りはしないでしょうけど。
でもゲームである以上、データも重要な遊ぶ要素です。
セッション中、GMの裁量が一番大きな権限をもつからこそ
GMがルールをおろそかにするのは信頼を損ねるかな、と。
そして信頼されないGMほどつまらないものはないなと思うのです。
……えらそうに言ってみましたけど、
最終的にはもりあがれるならなんでもいいよ?(爆
Comments
やっぱり結論はそこに行きつきますね。最終的に楽しめれば勝ちですからね。
それが何よりだと思います。
12/10にGMが確定しました。
楽しんでもらえるようがんばるぞー!
そのためにはまず寝て、喉を治します(笑)